Android Out of Memory (OOM)

20 February 2012

呼,這篇文章放在我的草稿已經有兩個月了,
一直遲遲沒有完成,
一來是家裡太忙,
一來也是因為最近都在搞Kinect和Nxt Robot的應用(千百個不願意)
今天決定花點時間把這篇文章修完,
其實有很多篇都在草稿,有十幾篇要寫完,但先挑選這篇,
畢竟OOM是個很嚴重的問題。

何謂OOM呢?
OOM (Out of Memory),就是溢存的意思,
白話點就是超出記憶體大小了,
每個APP,都會有配置一定大小的heap size,
但這個heap size在每支設備上都不同,
像在Nexus one就是24mb,HTC Sensation只有16mb,
大小都不一定的,所以我們在寫app時,
必須做好記憶體的控管,

有些人可能會納悶,不是用JAVA寫的嗎?
JAVA無法對記憶體有更進一步的操作(配置、釋放)阿,
怎麼做好記憶體的控管呢?
恩,沒有錯。

【那OOM的問題會發生在哪?】
就是在圖片的使用!!!!!!
你每調用一張圖片,在android上都會做到auto scale的動作,
在做auto scale的動作是用C去配置記憶體的,
因此就會占用記憶體,
如果沒有做好控管,就會發生溢存!
那怎麼做好控管呢?


你們有時會發現有些APP好大喔,
有部分原因可能是引用其他外部的lib,
很少是因為程式碼寫太多....
大部分的問題就是在圖片太多,且太大,
沒有好好善用draw9patch,何謂draw9patch可以來這看
當然draw9patch並不適用所有的案例,
甚至連根據dpi的不同,放圖片在不同的資料夾,
這方法我也覺得不適用所有案例,
我大多都還是去取得螢幕大小,自己去做到裁切圖片的動作,
個人覺得這樣是最精準的(畢竟android device實在太多..................)。


網路上有些解法是,
在做重新裁切或者取得圖片的動作時,
把圖片品質設小一點。
當然這也是一種解法啦。
但個人看法,認為這解法治標不治本,
怎麼說呢? 畢竟如果圖片一多,
OOM的問題還是會發生。


所以最根本的解法在於recycle!
但是recycle的時機很重要,
畢竟如果圖片還在使用中就進行recycle的話,
可是會發生crash的。

我的建議是在Android Life Cycle中的onDestroy中進行recycle,
此時最為保險。當然如果你能保證你的圖片用不到了,就可以進行recycle了。
不一定要照我的建議而做。


這裡有個情境,假設我有4個畫面,A,B,C,D。
A有按鈕跳到B
B有按鈕跳到C
C有按鈕跳到D
每個畫面都有一張不同的背景圖,
怎麼設背景圖呢?
大部分人會在layout.xml中去做設定,
或者會在程式中設定,
如下:
linearLayout.setBackgroundDrawable(getResources().getDrawable(R.drawable.bg_normal));
這樣看似沒有甚麼問題,
但如果ABCD畫面換來換去,經過多次換來換去以後,
這時候heapSize就會越來越小....
最後就會發生OOM!

所以較好的做法就是在lifecycle中的onCreate中,
去做init的動作,
先宣告二個全域的變數
一個是用來存圖片的BitmapDrawable
一個是放置圖片的LinearLayout,如下:
private LinearLayout llBackgroundPanel = null;
private BitmapDrawable bmpDrawImg = null;


接著在onCreate中去呼叫一個自己寫好的函數(fnSetBackground)
這個函數就是用來設背景圖片的,如下:
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.a);
fnSetBackground(); // 呼叫函數
}


而函數內容如下:
public void fnSetBackground(){
// 先取得LinearLayout
llBackgroundPanel = (LinearLayout) findViewById(R.id.llBackgroundPanelChangePwd);
// 取得該張圖片,並放置在變數bmpDrawImg中
bmpDrawImg = new BitmapDrawable(getResources().openRawResource(R.drawable.bg_normal));
// 最後就是設定圖片
llBackgroundPanel.setBackgroundDrawable(bmpDrawImg);
}

完成上面步驟,只是設置圖片而已,
還是無法解決OOM的問題,下面才是解決的方式,
在lifecycle中的onDestroy中去進行清空,
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
// 每個Drawable被加到VIEW上面都會產生一個callback,所以在recycle圖片之前,必須先把callback設成null
// 設成null以後,背景圖片自然就會不見,就會變成黑的背景。bmpDrawImg的狀態就會是沒有被使用中。
llBackgroundPanel.getBackground().setCallback(null);

// 先判斷bmpDrawImg 是否為null,如果不是null,且bmpDrawImg 還沒有被recycle的話就進行recycle
if (null != bmpDrawImg && !bmpDrawImg.getBitmap().isRecycled()){
bmpDrawImg.getBitmap().recycle();
}
System.gc();
}


照著上面的方法實作就能避免掉OOM的問題,
我寫在destroy的原因在於,
android lifecycle的特性,
當你A按下按鈕到B,
這時候在B畫面中按下返回按鈕(back),
是不是就回到A了呢?
第一次按下返回按鈕,B會去調用onDestroy這個method,
如果這時候沒有進行recycle,那麼那塊記憶體空間就不會被釋放,
就會被占用著....
如果沒有進行RECYCLE,
久而久之,你持續返回A,又跳到B,重複著這動作好幾次,
圖片就被產生好幾次,
很快就會發生OOM,至於多快,就視你的圖片大小瞜!






















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Java 物件複製的問題

09 January 2012

不知道大家有沒有發現,
把物件A,設值給B,
當B的值改,A也會改!?!?!?!?!?

如下:
ArrayList<String> A = new ArrayList<String>();
A.add("KenYang");
ArrayList<String> B= A;



這時候如果我們去印出B的長度,
System.out.println(B.size());
那會是甚麼?
答案會是1,這無庸置疑,很基本的常識。


可是如果我把B的第0項刪除,在印出B的長度呢?
B.remove(0);
不用想,一定變成0。


那這時候,A的長度呢? 一般人可能會以為是1,
在C++的觀念,的確如此,的確會是1,
但在java不是...
可以印出來看看!
System.out.println(A.size());
答案會是0!


這是為什麼呢? 為什麼只是修改了B的值,
A也變了??

這是因為,在java中,非primitive的資料型態,
都屬於物件,都是參考!!! (甚麼是參考? 可以去我先前PO的文章看看)
簡單的說就是別名。
但Java的參考概念就很像C++的pointer!!! (記錄著該物件的位址)


下面用圖片來解釋,上面code的行為,
下面圖一的行為就是,

先宣告A,再設值進去。
我們可以從圖發現,A是去參考記憶體位址為0000的物件!!!!

圖一


那麼這時候,把A的值丟給B呢?
在記憶體中的表現會是怎樣?
A=B;
如圖二。
會發現B,也是去參考記憶體位址為0000的物件!!!
A和B都是記錄著該物件的記憶體位址!!!

圖二


所以從圖中應該可以了解上面的行為了吧?
為什麼B把第0項刪除,
結果A也變了呢?
就是因為在JAVA非primitive都是參考的關係!!!

嗯! 那有人可能會疑問!!!
咦? String 也是非primitive的資料型態阿
可是為什麼下面的例子,B改,A卻沒改呢?


這就要用到先前某篇講解java拆箱(unboxing)、裝箱(boxing)的概念了!
那關java拆箱(unboxing)、裝箱(boxing)的甚麼事呢?
還是不了解為什麼兩個都是String的物件,怎麼B改,A卻沒改呢?
來看下面的小例子,
String A = "ken";
String B = A;
B = "yang";
System.out.println(A);
為什麼不是印出yang呢?
都是primitive阿,
原因就是自動裝箱(auto-boxing),
上面的行為,在Compiler中,
B="yang"
會被轉換成
B = new String("yang");
這時候他就是全新的物件了!
因此不會改到原本的值!!!!!



在Java中的複製,
想要做到真正的複製,
得靠clone了。
clone有機會再說吧!








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Java 拆箱(unboxing)、裝箱(boxing)

09 January 2012




這篇要講到java拆箱(unboxing)、裝箱(boxing)、自動裝箱(auto-boxing)、自動拆箱(auto-unboxing)的概念了,
我舉個小例子來說明何謂拆箱(unboxing)、裝箱(boxing)、自動裝箱(auto-boxing))、自動拆箱(auto-unboxing),
我用Integer和int來說明。
Integer A = new Integer(10);  // 裝箱
int B = A.intValue(); // 拆箱
B = A; // 自動拆箱
A = 20; // 自動裝箱
上面的行為在Compilr中,
A = 20; 會被自動轉換成 A = new Integer(20);
我們稱之為自動裝箱。

B=A;  會被自動轉換成 B = A.intValue();
稱之為自動拆箱


簡單的說,
把primitive轉成物件,稱之為裝箱,
把物件轉乘primitive,稱之為拆箱。




















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